Retrovideojuegos para aprender juntos: la aventura emocional del IES Antón Losada Diéguez

ene 21, 2026
Pablo Belay Fernández. IES Antón Losada Diéguez

Hay veces que la educación emocional aparece donde menos te lo esperas... ¡incluso dentro de una vieja consola! En el IES Antón Losada Diéguez, en A Estrada (Galicia), un pequeño grupo de estudiantes de 2º de FP Básica de Informática ha vivido una experiencia que nos demuestra que podemos aprender a identificar, gestionar o regular nuestras emociones en cualquier entorno y sin renunciar a la diversión. Su propuesta, desarrollada dentro del recurso Playing Emotions, convirtió los retrovideojuegos en un espacio para aprender, colaborar y, sobre todo, confiar más en uno mismo.

¿Nuestros protagonistas? Un grupo formado por cinco estudiantes, cuatro chicos y una chica, con dificultades de aprendizaje.

¿El objetivo? Buscar una actividad que conectara con sus intereses y que, al mismo tiempo, les ayudara a trabajar habilidades socioemocionales de forma natural. 

Una aventura en cuatro actos: así puedes llevarlo a la práctica

La experiencia comenzó con una fase de exploración llena de curiosidad. El alumnado compartió sus videojuegos favoritos, analizó propuestas alternativas como Braid (otra de las propuestas del recurso Playing Emotions) y descubrió que, detrás de cada juego, hay música, diseño, narrativa y decisiones creativas que también hablan de emociones. Esta primera aproximación despertó preguntas, abrió posibilidades y generó un clima de entusiasmo compartido.

Después llegó el momento de investigar. Divididos en dos grupos, compararon ideas, debatieron alternativas y defendieron sus propuestas. No fue solo una cuestión técnica: aprendieron a escuchar, a argumentar y a tomar decisiones en equipo. Finalmente, eligieron juntos la idea que querían llevar a cabo.

Con la decisión tomada, tocaba pasar a la acción. El prototipado fue, sin duda, la parte más intensa del proyecto. Implementaron su propuesta en equipos antiguos, documentaron cada paso y se enfrentaron a problemas reales: el sonido fallaba, el teclado no respondía, algunas piezas no encajaban... Cada obstáculo se convirtió en una oportunidad para practicar la perseverancia, la paciencia y la resiliencia. Como suele ocurrir en la red ER, el aprendizaje emocional apareció de forma espontánea, entre cables, pruebas y risas.

La recta final llegó con las pruebas y la presentación del prototipo. El grupo explicó su proceso, compartió dificultades y celebró los logros. Más allá del resultado técnico, lo

importante fue la sensación de haber creado algo juntos, de haber superado retos y de haber descubierto que “intentarlo varias veces” forma parte del camino

Un impacto que deja huella

Entre los resultados, destaca que los estudiantes:

- Mejoraron sus habilidades técnicas y también las socioemocionales.

- Descubrieron que los videojuegos pueden ser una herramienta educativa poderosa.

- Aprendieron a colaborar, a perseverar y a gestionar la frustración.

- Vivieron la satisfacción de presentar un proyecto propio, fruto del esfuerzo compartido.

Mirando al futuro: ¿qué viene después?

El grupo ya piensa en nuevos retos. Su próxima idea es desarrollar un karaoke como videojuego educativo, una propuesta inclusiva y con menor sesgo de género que los videojuegos tradicionales.

Una muestra más de que, cuando se despierta la creatividad en el aula, las posibilidades se multiplican.

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