Jugar, sentir y aprender: Braid como herramienta en educación especial
Mi nombre es María José, maestra de Pedagogía Terapéutica, y he tenido el privilegio de coordinar el recurso Playing Emotions en mi centro. Hoy comparto con vosotros cómo ha sido esta experiencia y qué aprendizajes nos llevamos de ella.
En el Centro de Educación Especial Ascruz de Caravaca (Región de Murcia), hemos comenzado este año una experiencia profundamente transformadora dentro del Programa de Educación Responsable. Con ilusión, dudas y muchas ganas de innovar, nos embarcamos en la implementación del recurso Playing Emotions, una propuesta que conecta la educación emocional con un medio tan cercano para nuestro alumnado como son los videojuegos.
El punto de partida: emociones y videojuegos.
Playing Emotions propone un conjunto de actividades diseñadas para desarrollar las competencias emocionales a partir de la utilización de videojuegos independientes. Lejos del enfoque de los videojuegos comerciales, esta propuesta se apoya en títulos que destacan por su carga simbólica, narrativa y estética, como es el caso de Braid, el videojuego que elegimos trabajar.
En Braid, el jugador encarna a Tim, un personaje que, tras cometer un error importante en su vida, intenta reparar lo ocurrido. La mecánica central del juego –la posibilidad de rebobinar el tiempo– se convierte en una potente metáfora emocional que nos permitió abordar cuestiones tan significativas como el error, el perdón, el arrepentimiento y la toma de decisiones.
Un reto y una oportunidad
Nuestro alumnado presenta necesidades educativas especiales diversas, y aunque sus capacidades varían, hay algo que todos comparten: la necesidad de aprender a gestionar sus emociones. No es fácil: la frustración, la impulsividad o la empatía no vienen en los libros. Se necesitan vivencias, experiencias reales y herramientas que realmente conecten con ellos.
Cuando nos propusieron trabajar con Playing Emotions, nos surgieron dudas: ¿sería demasiado complejo?, ¿conectarían con Braid, un videojuego pensado para la etapa de Secundaria? Afortunadamente decidimos lanzarnos, y lo que vivimos superó todas las expectativas.
La magia de Braid en el aula
Braid nos permitió trabajar con nuestros alumnos desde una perspectiva emocional muy enriquecedora. La posibilidad de retroceder en el tiempo para corregir errores se convirtió en una herramienta simbólica muy poderosa. Recuerdo especialmente un momento en el que un alumno, tras frustrarse por no superar un nivel, dijo: “A veces me enfado y le hablo mal a las personas que quiero, y luego me arrepiento. Ojalá pudiera rebobinar”. Aquella reflexión espontánea fue un momento clave: el videojuego había generado un espacio seguro para expresar y reconocer emociones complejas.
Estructura del trabajo
Organizamos las sesiones en tres fases: antes, durante y después del juego. Esta estructura nos ayudó a dar coherencia al proceso con una evolución natural, desde la reflexión previa hasta la aplicación práctica. A lo largo de cinco actividades, combinamos el juego con la reflexión, el trabajo artístico, el debate y la creación.
Aquí os presentamos un resumen del recorrido: Actividad 1 – La visión del autor sobre los videojuegos
Comenzamos conociendo la figura del creador del videojuego, Jonathan Blow, y reflexionamos sobre los distintos tipos de videojuegos, rompiendo estereotipos. Usamos Realidad Aumentada para explorar el entorno de Braid y cerramos con un reto interactivo que reforzó el interés por lo que vendría.
Actividad 2 – Dimensiones emocionales.
Relacionamos la estética de Braid con pinturas impresionistas y música emocional para identificar cómo el arte transmite emociones. Luego, los alumnos diseñaron su propia “casa emocional” en 2D, asignando sentimientos a cada habitación, con resultados tan personales como creativos.
Actividad 3 – ¿De qué trata Braid?
Analizamos los mensajes del juego, trabajamos la historia de Tim y reflexionamos sobre el perdón. Cada alumno escribió una carta como si fuera el protagonista, pidiendo disculpas a la Princesa. Estas cartas se recopilaron en un pequeño libro titulado “Las palabras que curan”, un símbolo de la importancia del perdón en nuestras vidas.
Actividad 4 – Nuevas formas de narrar.
Exploramos la mecánica de retroceder en el tiempo y sus implicaciones a través de la película interactiva Bandersnatch, donde el grupo tomaba decisiones que cambiaban el curso de la historia. Después, crearon algoritmos de decisiones basados en situaciones reales, reflexionando sobre consecuencias y planificación emocional.
Actividad 5 – Diseño de juegos físicos.
Como cierre, crearon su propio juego de mesa: “Viaje en el Tiempo: la aventura de los errores”, en el que los jugadores enfrentan retos emocionales. A través del prototipado, testeo y producción, aprendieron a cooperar, pensar en los demás y convertir la emoción en un producto tangible y significativo.
Conclusión: lo que nos llevamos de esta experiencia.
Como os adelantaba al inicio, cuando empezamos con Playing Emotions, dudamos. ¿Funcionaría con nuestro alumnado? ¿Lograríamos conectar? Hoy lo tenemos claro: sí, y ha sido increíble. Nuestros alumnos han aprendido que los errores no son fracasos, sino oportunidades; que pueden parar, pensar y volver a intentarlo; y que sus emociones importan y se pueden gestionar. Porque las emociones no se enseñan… se viven. Y en nuestro caso, ¡se juegan!
Y para concluir nuestra experiencia, quiero dejaros una cita que refleja perfectamente lo que hemos vivido durante este proceso. Como dice Francisco Mora, ‘Sin emoción, no hay aprendizaje’. Y creo que, con Playing Emotions y Braid, lo hemos demostrado.
Porque, al final, lo que realmente marca la diferencia es cómo logramos que nuestras emociones formen parte de lo que aprendemos. Y eso es lo que hemos vivido aquí.
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