Entonces, ¿qué pasa con las pantallas?

dic 19, 2023
Jorge Oceja

 

Es un hecho. En nuestro país nos apasionan los debates que llevan a posiciones maximalistas. Ahora que se acercan las navidades, uno de esos debates será el de los beneficios y/o riesgos que aportan las pantallas en la primera infancia y en los primeros cursos de primaria. Un año más, nuestros familiares adoptarán un bando (a poder ser de la manera más radical posible, sin medias tintas) y entre champán y peladillas comenzarán la exposición de motivos que justifica las maravillas de lo digital o, si corresponde, el oscuro fin del mundo al que nos aboca la tecnología. Por experiencia, sé que este perfil (quienes subrayan los riesgos de lo tecnológico frente a sus potencialidades) son mayoría.

 

Afortunadamente, las formas de conocimiento que guían las políticas educativas no son las conversaciones familiares y los cuñados no son los responsables de los procesos de toma de decisiones. En su lugar, el conocimiento científico y los investigadores de distintas áreas (educación, psicología, sociología, etc.) deberían ser la voz que debemos escuchar. Entonces, ¿qué dice la investigación al respecto? Bueno, pues aquí empieza lo divertido porque el consenso es que no hay consenso... El lector se preguntará cómo es posible que los datos no aporten información concluyente, pero resulta que la cuestión es más compleja de lo que parece. Sobre todo, porque las ciencias sociales no poseen la rigidez de las ciencias puras y los posicionamientos epistemológicos y metodológicos de los investigadores condicionan las preguntas de investigación y las formas de proceder de cada estudio.

 

En el encarnizado debate que traslada al campo científico el sentir de la calle, frecuentemente se citan dos nombres: Catherine L ́Ecuyer, máxima representante de quienes podríamos denominar antipantallas y Jordi Adell, conocido docente e investigador, particularmente crítico con estos enfoques. L ́Ecuyer en sus informes es alarmista y acude a investigaciones psicologistas que enfatizan los riesgos de las pantallas y lo digital. Entre éstas destacan referencias a posibles retrasos del lenguaje, aumento del TDAH o un retroceso de las interacciones reales en favor de las digitales. Adell, por su parte, cree que dichos estudios forman parte de una agenda más amplia cuya intención es revivir un conservadurismo educativo que incluiría cuestiones como la cultura del esfuerzo, los pines parentales y, de manera más general, una visión antitecnológica. Los posicionamientos de L ́Ecuyer se exponen acompañados de algunos movimientos adoptados recientemente en el norte de Europa para retrasar la incorporación de lo digital en el aula y reivindicar el papel de lo físico.

 

¿Dónde posicionarnos entonces? Pues creemos que en un lugar intermedio, sosegado y alejado del clickbait. Es evidente que el uso de móviles al que frecuentemente acuden los padres “para que el niño no moleste” es absolutamente perjudicial. De la misma manera, un uso descontrolado de estos dispositivos (y esto incluye a los adultos) puede acarrear serios problemas. No obstante, confundir un soporte y una tecnología (es decir, un medio) con un tipo de consumo demuestra una falta de alfabetización mediática. Si a nadie se le ocurre culpar al papel y a las revistas de la existencia de difusión de imágenes pornográficas, hemos de aplicar el mismo criterio a lo digital. Renunciar a lo digital y a soportes como los tablets en determinadas etapas puede ser tan perjudicial como introducirlos sin criterio. Supondría, por ejemplo, negar todo el lenguaje videolúdico digital que en los últimos años han generado artistas independientes de todo el planeta.

 

Precisamente de esta reivindicación de los videojuegos independientes como artefactos artísticos y culturales con valor surge Playing Emotions, el último recurso educativo generado para el programa Educación Responsable de la Fundación Botín. Playing Emotions pretende trabajar las competencias socioemocionales del profesorado y su alumnado seleccionando distintos juegos y proponiendo actividades para ser realizadas antes, durante y después del juego. Hasta ahora se ha trabajado con los videojuegos Braid y Gris y tanto la satisfacción del profesorado como los resultados obtenidos han sido muy satisfactorios.

 

Jorge Oceja (jorge.oceja@unican.es) es maestro, psicopedagogo y máster en tecnología educativa (beca Fulbright-MEC). Doctor en Ciencias de la Educación con la tesis "Design of Game Experiences to Promote Civic Competence". Ha sido becario de investigación en el MEC y ha trabajado como docente en Londres, USA y en España. Actualmente trabaja como profesor ayudante doctor en la Universidad de Cantabria (UC) y colabora con entidades como la Fundación Botín desarrollando proyectos vinculados a las posibilidades educativas que ofrecen los videojuegos. 

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